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開発者は台湾化運営ルートに変革を迎えた。

2021/3/12 12:19:00 0

ゲーム産業の変化:開発者は台湾化の運営ルートに変革を迎えました。

過去1年間の世界経済は新冠肺炎の流行に悩まされました。中国市場は全体的にコントロールでき、需要が大きいため、ゲーム業界は急速な準備と発展の時期を迎えました。

しかし、業界間では手遊び市場の急速な発展の背景においては、たとえ後の疫病の時代でも、ゲーム業界の発展の勢いは依然として大きいと考えられています。

昨年、国内のゲーム会社が相次いで投研、ルート変革などの面で新たな知見を求め、一定の成果を収めたことも、新通信時代のライフスタイルの変化につながっている。5 G時代に来たクラウドゲームだけに,メーカー間の展開のリズムが違ってきた。

今から見れば、後の疫病時代のゲーム業界にとって、更に大きな意義はプレイヤーの消費習慣の変化にあります。

Unity(NYSE:U)運営ソリューション高級副総裁兼ゼネラルマネージャーIngrid Lestiyoはこのほど、21世紀の経済報道記者の取材に対し、「2020年に初めてIAP(翌日の購買量)の伸びが広告収入をはるかに上回ることを見た。広告収入も伸び続けていますが、前年同期比8%増となりましたが、IAPの勢いの強さは、ゲームプレイヤーの課金習慣が変わったと教えてくれます。

彼女は、これは開発者にとって信号です。彼らはよりスマートなゲーム内の経済を作る必要があります。十分な内容で、ゲーム内でお金を払いたいと思います。開発者自身も大きな収益を得ることができます。

「ヨーロッパ市場におけるこの傾向はすでに明らかであり、次は米国市場である。アジア太平洋地域での広告収入はまだ主導的ですが、このモデルはすぐに変わるかもしれません。Ingridの続称

疫病後のゲームの世界

2020年には、ゲーム業界の特徴の一つとして、海に出て良い成果を収めたことが挙げられます。これは主にゲーム開発者がこの期間に頻繁に発生する力と疫病によって助けられて、ゲームプレーヤーはより良い教育と育成されます。

センサーによるとタワーの統計によると、2020年第4四半期には、21種類の中国の手遊びが米国地区のベスト100に入選し、売上高は7.8億ドルで、総市場シェアの20%を占め、米国本土メーカーの30.6%に次ぐものとなりました。日本市場では、2020年の中国の手遊び興行収入は前年同期比81%増加し、第四半期は日本の手遊び市場シェアの27%を占めています。十指

これに対し、IGG(0799.HK)執行役員と最高経営責任者の許元氏は21世紀の経済報道記者の取材に対し、「過去1年間は疫病のため、中国のゲームメーカーは研究開発の効率面で海外の大手メーカーより著しく優れていた。ですから、私たちは去年北京、上海、成都で新しい研究開発チームを作りました。今年は上海、成都で引き続き拡大募集します。同時に私達も外部の優良な研究開発チームのプラットフォーム型会社を投資して、私達の長期的な発展のために動力を注ぎ込みます。

これは業績面にも現れている。IGGがこのほど発表した財政報告によると、会社は2020年度に純利益21億香港元を実現し、同期比64%増となり、上場以来の歴史的な最高値を記録した。

許元氏は、疫病は確かにゲーム業界にいくつかの発展機会をもたらしましたが、会社の業績がもっと主要な原因は研究開発と運営に新たな階段を上がったからですと説明しました。

「中国メーカーの研究開発能力は海外の大工場へのカーブを超えて完成しているのを見ました。米哈遊は下半期の第一位で、リリスは当時の欧米の大工場スーパーセルを超えています。そのため、研究開発のチャンスを見せてくれます。したがって、国内での研究開発のレイアウトを拡大し続けて、全方位のアップグレードを実現します。彼は続けて呼ぶ。

Ingridは21世紀の経済報道記者に分析し、全体の傾向から見ると、去年の疫病はゲームを人々の生活にもっと溶け込ませ、客間も新しいゲームセンターになった。より多くのプレイヤーはより多くのゲームを消費しています。そして、プラットフォームをまたいで友達と一緒にゲームに参加します。

例えば自分の家族は、遠く離れていますが、いつも一緒にゲームをして、お互いのつながりを保っています。彼女は続けて呼ぶ。

そのため、単独のゲームよりも多くの人がオンラインゲームを好むようになりました。後者の平均的な大規模なコンテンツの更新は、オンラインゲームのピークを11%以上増加させることができます。

「手遊びの成長速度はすべてのゲームプラットフォームの中で最も速く、連続して何年も同じであることを見ました。2020年にはPCやゲーム機も大幅に増加し、プレイヤー数は38%に達しましたが、この数年前には見られませんでした。去年、一番人気のあるゲームは各プラットフォームのプレーヤーを集めて発表したクロスエンドゲームです。例えば『元神』『Among Us』。Ingridをさらに表します。

Unityがこのほど発表した「2021ゲーム市場風向基準報告」によると、人々は自分がより多くの時間を満喫していることを発見したため、中度ハードとハード核の市場が大幅に増加した。しかし、一年を通じて時間を引き延ばすと、プレイヤーの行動は徐々に反落し、2019年の流れに近いです。一方、レジャー分野の応用は大幅に減少し、2019年に明らかになった成長傾向に本格的に回復したことはない。

許元さんは記者に分析しました。現在の疫病の影響は徐々に緩和されていますが、手遊びは依然として大きな傾向にあります。IGGとしては、一貫して得意としているSLG以外にも、女性向けゲームコースがいいです。「今年は二十種類以上の種類のゲームを発売します。SLGゲームもあります。SLGゲームの題材はもっと多様になります。女性向けゲームは、今年重点的に展開された「ファンタジーボーダーストーリー」のほか、漫画、読書、衣替え、宮闘などのゲームも展開される予定です。

IGGは昨年の大幅な業績向上に加え、コアゲーム「キングダム・紀元」の持続的な貢献も欠かせない。会社の公告によると、これは「2年前の流水の持続的な下りの困難を打ち破った」ということです。

許元氏は記者に、このゲームが「老木が新芽をつける」ことができるのは、遊び方と運営面での突破のおかげだと指摘した。「他にも聖闘士星矢とIP連動を展開しています。このIPは中国と日本で30~40歳の男性プレイヤーに非常にアピールしています。聖闘士IPと「キングダム紀元」の連動を信じて、東アジアと中国大陸の市場でユーザーと流れの規模をさらに突破することができます。

「総合的に見ると、2021年のゲーム開発と運営戦略は、もし開発者がプラットフォームを超えて、マルチプレイに専念し、完全で合理的なゲーム内の経済モデルがあります。つまり、優れたコンテンツを作り続けて、ゲーム内の有料化を行います。無料ゲームであれば、流量、広告収入のコンボパンチを加えます。の戦略は2021年に勝てるはずです。」Ingridはこのように記者に語った。

新キャラクターと新ルート

ゲーム製品自体の深さの最適化に加えて、ゲーム開発者たちも運営面で大きな自主的な発展空間を求めています。

許元氏は21世紀の経済報道記者に対し、昨年はIGにとって重要なのは購買量会社からプラットフォーム会社への転換を果たしたことだと強調した。

私たちはより積極的で効果的な方法を見つけました。さらに、昨年IGGは複数のAPPをユーザー数億人の大規模ユーザープラットフォームにしたと指摘した。プラットフォームから持ってきたブランド宣伝によって、「キングダム紀元」により多くの優良ユーザーをもたらす。今年の初めから、このゲームは米国市場でいい表現があります。

今年は引き続きこの力を維持し、より多くのモバイルAPPを作成し、同時にこの速度によってユーザー数を拡大し、より強く、より広い範囲のプラットフォーム協同効果を発生させます。元号を承諾する。

中泰国際証券も、IGGは工具類移動アプリケーションを開拓することによって、加速APP、プライバシーAPP、電池APPなどを整理することを含み、会社のゲーム業務とプラットフォームの協同効果を形成し、初めて効果が現れると指摘しています。

同機構は、ツール類の移動応用は排他性が強く、ユーザーを会社のシステムに保存するのに役立ち、ブランドの宣伝効果を強化し、ユーザーの取得コストを低減することができると指摘している。大まかにIGGを計算すると、2020年の顧客獲得コストは同48%と大幅に減少した。

これは、インターネットがより活発になった今日、ゲーム開発者たちが新たな方向を探る縮図というべきである。また、伝統的なゲームチャンネルの地位も変わってくるかもしれません。

オープンソースの証券は、速い手、ビープマイル、TapTap、知乎などの流量プラットフォームの広告在庫のリリースに伴って加速し、買い取りのコストがあるいは緩やかになるにつれて、ますます多くのゲーム製品がAndroidプラットフォームで最初に携帯電話の応用商店ルートに選ばれなくなり、またAndroidチャネルの連絡先の流れを持ってきて比例的に減少していると指摘しています。

同機構は、これまでの「原神」ゲームの小米ルートでの提携比率が通常の50%から30%に減少したことを例に挙げており、これらはいずれもゲームの発行元の正味金利の引き上げを期待されている。

ワアン証券も、2020年からはゲーム業界で「原神」「万国覚醒」「提灯と地下城」などの爆発的なゲームがAndroidアプリストアに登録されていないことなどを検証し、チャネル分散化の流れの下で「内容は王」時代の到来を検証し、強力な製品力を持つゲーム開発者の交渉能力は引き続き向上すると指摘しています。

5 G時代に向けてのゲーム開発だけでは、まだ多くの新しいゲームの製品が出てこないかもしれません。

許元は記者に、IGGはVR、ARなどのゲームに積極的に関心を持っていますが、しばらくはいいビジネスモデルを見ていないので、関連商品はありません。クラウドゲームも積極的に関心を持っていますが、現在開発されている新製品はやはり手遊びが中心です。

Ingridも記者に対して、高速で遅延のないネットワーク伝送は雲の上でゲームをすることを可能にするだけではなく、雲の助けを借りて、より豊かな社交性のあるマルチプレイ体験を作成することができると指摘しました。

Unityはリアルタイムの3 Dコンテンツの創作と運営のプラットフォームとして、プラットフォームにまたがった技術を開発者に「一次開発、マルチプラットフォームリリース」できるようにしています。これはすべての主流ハードウェアプラットフォームだけでなく、クラウドプラットフォームも含まれています。今後はユニティ開発者もユニティエディタを通じてクラウドゲームプラットフォームにゲームをリリースすることができます。

しかし、5 Gの展開には数年がかかるかもしれません。開発者はクラウドゲームをいつ発売するべきかを考える必要があります。様々なコストの支出をバランスよくし、チャンスをつかんでクラウドゲームを通じて多くのプレイヤーに触れることができます。彼女は言った。

 

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